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Elon Musk desvela su increíblemente ambicioso plan para llevar a la humanidad a Marte y más allá

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Elon Musk ha presentado por fin su plan para hacer de la humanidad una especie multiplanetaria, con primera parada en Marte. Y es un plan ambicioso, muy ambicioso. Probablemente demasiado ambicioso.

La idea es construir un enorme cohete –más grande que los Saturno V del programa Apolo– bautizado oficialmente como Mars Vehicle y antes conocido con el sobrenombre de Big Fucking Rocket, Cohete Jodidamente Grande.

Dotado con 42 motores Raptor tendrá la capacidad de poner en órbita baja terrestre cargas de hasta 550 toneladas.

El cohete es jodidamente grande
El cohete es realmente grande

Esta capacidad será usada para lanzar unas enormes naves de 49,5 metros de largo y 17 de diámetro con capacidad para más de cien personas en su versión tripulada o de 450 toneladas en la versión de carga, naves que tendrán que esperar en órbita a que les sigan otras naves–tanque para cargar el combustible necesario para el viaje a Marte.

Según las posiciones relativas de la Tierra y Marte en el momento del lanzamiento serán necesarias entre tres y cinco naves–tanque para que la nave con destino a Marte tenga el combustible suficiente para este viaje.

Repostando en órbita
Repostando en órbita

Una vez cargado el combustible el viaje durará una media de 115 días –de nuevo, dependerá de las posiciones relativas de los planetas– hasta llegar a Marte y aterrizar en vertical. Una vez allí un sistema no especificado comenzará a generar combustible para que la nave pueda volver a la Tierra con el objetivo de ser reutilizada.

De hecho todos los componentes del sistema son reutilizables: el lanzador hasta mil veces (sí, 1000, un uno con tres ceros detrás), los tanqueros 100, y las naves tripuladas y de carga hasta doce veces.

Arquitectura del sistema
Arquitectura del Interplanetary Transport System

Todo esto supone tal cantidad de desafíos técnicos –no digo que sean insuperables, ojo– que es difícil saber por dónde empezar a ponerle peros, en especial si tenemos en cuenta que Musk habla de empezar las pruebas de la nave que viajará a Marte en 2018 y del BFR (me gusta mucho más ese nombre) en 2019 con el objetivo de hacer un primer lanzamiento a órbita terrestre en 2020 y los primeros con destino a Marte en 2022.

Primer encendido de un Raptor
El primer encendido de un motor Raptor se produjo apenas unos días antes de la presentación del Interplanetary Transport System

Para dar un poco de perspectiva, el Falcon Heavy, un cohete mucho más pequeño que el BFR y que usará «sólo» 27 motores Merlin acumula ya cuatro años de retraso sobre los planes iniciales; no hay que olvidar tampoco que SpaceX ha perdido dos Falcon 9, uno en una explosión al poco de despegar y otro en la plataforma de lanzamiento, y es un cohete mucho más sencillo que el BFR.

No está claro tampoco cual será el sistema de soporte vital que permita a 100 personas vivir en una nave espacial durante cuatro meses –y nadie ha hablado de cómo vivirán sobre Marte una vez allí– ni de los problemas que supondrá la radiación a la que estarán expuestos durante el viaje.

Del tema de aterrizar en Marte sin estamparse contra el suelo no dijeron nada más allá de que la nave utilizará su cuerpo sustentador y sus motores para frenar y planear; tampoco está claro qué sistema se usará para producir combustible en Marte.

Y seguro que me dejo algo por el camino.

Como decía Iván Rivera en Twitter, y creo que está siendo excesivamente optimista, «a lo que diga Musk de plazos, multiplicad por dos y sumad dos. Eso dará el mejor de los casos».

Los más que seguros retrasos en la ejecución de este plan tienen otro problema añadido: ahora mismo Elon Musk está claramente al mando de su empresa, pero si en el futuro su posición en ella se ve debilitada, se retira, o fallece, no está claro que sus sucesores vayan a mantenerlo. A fin de cuentas hará falta mucho dinero para ejecutarlo –aún contando con ayudas a través de la NASA– y SpaceX es una empresa y como tal tiene como objetivo ganar dinero para sus accionistas; él mismo exponía esa preocupación durante la presentación.

Pero en cualquier caso, por soñar que no quede.

En Júpiter

De lo de ir a otros mundos, algo que la nave propuesta por Musk es por lo visto capaz de hacer, hablamos otro día.

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La idea de Ford para aprovechar el hueco de la rueda de repuesto metiendo ahí otro vehículo

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«El 85 por ciento de los vehículos llegan al desguace con la rueda de repuesto original y con las herramientas y el gato sin utilizar», según Tire Rack. Esto significa que, básicamente, la rueda de repuesto es en la mayoría de los casos un bulto y un peso inútil dentro del vehículo — más aún en un mundo en el que puedes llamar a la asistencia en carretera desde prácticamente cualquier lugar.

Carr-E es como Ford ha bautizado a su ingenio que, parecido a un Segway o a un hoverboard, está planteado como un medio de transporte eléctrico personal. Su diseño hace que Carr-E quepa en el hueco reservado a la rueda de repuesto. Carr-E también sirve para transportar mercancía pesada desde y hacia el coche: los usuarios solo tienen que colocar en objeto sobre el dispositivo y éste le seguirá guiado por un transmisor.

La idea esencial es que la «rueda de repuesto» de Ford complemente el desplazamiento en coche: al llegar a la ciudad, o allí donde está limitada la circulación con vehículos, no hay más que sacar el Carr-E del maletero —del hueco donde normalmente iría la rueda de repuesto «de verdad»- subirse encima y —con un poco de suerte— recorrer el último tramo del trayecto sin matarse.

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El discreto encanto de los píxeles y los vóxeles

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Pixels voxels
Pueblo Talaak / Sir Carma

Espectacular y altamente recomendable el artículo de Matej «Retro» Jan en Retronator Magazine titulado Pixels and voxels, the long answer. Está dedicado a repasar la historia de los píxeles y los vóxeles en el arte y el mundo digital, haciendo hincapié en su diferenciación. Además está documentado con bellas y variadas imágenes a modo de ejemplo de píxel-art y vóxel-art, además de vídeojuegos de todo tipo que es donde más importante suele ser ese concepto.

Un píxel es la unidad más pequeña en que se puede dividir el espacio 2D en una región discreta y normalmente uniforme.

Del mismo modo, un vóxel es la unidad de volumen más pequeña en que se puede dividir el espacio 3D en regiones discretas y uniformes.

La geometría de los píxeles es bien conocida, con las pantallas de ordenador como ejemplo típico en el que se divide un plano dividido en «átomos de visualización» mínimos; en fotografía digital también es muy conocido el concepto (aunque se suela medir en megapíxeles = millones de píxeles). La geometría de Minecraft sería un buen ejemplo para los vóxeles, donde los cubos de construcción 3D son las unidades más pequeñas de ese mundo virtual.

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Mozilla se rebela contra el uso absurdo de los derechos de autor en algunos países

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Postcrimes

PostCrimes es herramienta de protesta creada por Mozilla que permite crear una postal «ilegal» a modo de selfie simulado y enviársela a los miembros del Parlamento Europeo de tu país. ¿Por qué? Porque debido a las libertades a la denominada libertad de imagen no se pueden distribuir públicamente (incluyendo redes sociales) fotos como las de la Torre Eiffel iluminada por la noche en Francia o la estatua de La sirenita en Dinamarca.

Mozilla considera desfasada y nociva la propuesta de reforma de los derechos de autor en la Unión Europea. Hace que actividades online diarias como la educación, el combinación de obras y la remezcla sean ilegales. En otras palabras: los memes y ciertos selfies son técnicamente ilícitos en algunos países.

Al respecto también han lanzado una petición para reformar los derechos de autor y varios vídeos, como nos encanta Internet, la parodia CSI: GIF o La cárcel de los memes:

En resumen: señores de las autoridades europeas y nacionales; todo el mundo está a favor de los derechos de autor y del copyright, pero no de la forma desmesurada y en muchos casos descerebrada con la que la legislación los sobreprotege y pretende que se usen.

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Una rápida perspectiva: la forma artística de ver objetos gigantescos

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A Quick Perspective
El superpetrolero más grande del mundo en el Central Park de Nueva York

Kevin Wisbith ha creado una serie de fotomontajes de muy alta calidad titulados A Quick Perspective en el que se comparan colosos reales de la ingeniería como edificios, cohetes, radiotelescopios, aviones y barcos (e incluso un escarabajo gigante) en escenarios conocidos: ciudades, parques y –cómo no– los sempiternos campos de fútbol.

A Quick Perspective
La Torre Sears/Willis en el interior de la Mina Mir de Rusia

El trabajo está también montado en los vídeos del canal de A Quick Perspective en YouTube, donde pueden escucharse y leerse más detalles curiosos sobre los tamaños de todos estas titánicas maravillas.

Como bonus divertido: la comparación del tamaño de la Estrella de la Muerte imperial con Florida: su tamaño haría que prácticamente cubriera la cuarta parte del ancho de la península.

(Vía Colossal.)

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Colores de coral

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NNtonio Rod es un timelapser que nos escribió para presentarnos Coral Colors una mini-película en la que la técnica, la paciencia y el arte se combinan para lograr un resultado de lo más colorido sobre ese gran extraño animal colonial marino: el coral.

En este vídeo hemos pretendido mostrar el movimiento y la enorme belleza cromática de los corales, unos animales marinos que pese a ser de los más antiguos de nuestro planeta son unos grandes desconocidos. Se puede descubrir en él su sorprendente belleza, su espectacular colorido y el misterio de sus movimientos.

Para captar estas imágenes fue necesario aplicar la técnica del time-lapse ya que es muy difícil apreciar a simple vista los lentos movimientos de estos animales. El equipo utilizado fueron cámaras Canon 7D y 550D y un objetivo EF 100mm 1:2,8 L IS USM.

Un trabajo de este tipo requiere paciencia: en total se hicieron más de 25.000 fotografías durante aproximadamente un año para cubrir con lo mejor los 4 minutos que dura el vídeo.

Además de deleitar con la belleza de los corales, el trabajo trata también de concienciar acerca de las amenazas medioabientales a la Gran Barrera de Coral, una de las maravillas naturales de este mundo al que los humanos seguimos maltratando sin remisión.

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Por qué los pasajeros no deben buscar el móvil si lo pierden durante el vuelo

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Crushed ped qantas large
Fotografía: Qantas / ATSB

Hace unas semanas pasó por The Telegraph el artículo Why dropping your phone on a flight is more dangerous than you might think (Por qué que se te caiga el móvil en un avión es más peligroso de lo que podrías imaginar), en referencia a este «extraño aviso» dado por el personal de un vuelo de Qantas A380,

Pida ayuda a la tripulación si pierde su teléfono móvil durante el vuelo... No intente, repito, no intente buscarlo usted mismo.

El anuncio, según explican en The Register, tiene que ver con el riesgo de incendio que suponen las baterías de iones de litio; las baterías en general, no de ningún teléfono ni de ningún fabricantes de móviles en particular.

Unos meses antes de establecer ese anuncio un pasajero que había perdido el móvil en otro vuelo de Qantas movió el asiento para tratar de encontrar el teléfono. Según determinó la agencia australiana de seguridad aérea, la ATSB, cuando el pasajero movió el asiento el móvil quedó aplastado por el mecanismo del asiento. Al aplastar también la batería ésta se cortocircuitó y quemó, causando una pequeña humareda en la cabina.

A veces cuando se aplasta una batería de iones de litio esta puede cortocircuitar y sobrecalentarse, pudiendo incendiarse o humear. Los asientos de los aviones están hechos con materiales que retardan el fuego, pero esto no evita que la batería se caliente o que llene de humo la cabina.

De modo que la finalidad del aviso tiene que ver con que ningún pasajero se mueva en la zona donde ha caído el teléfono móvil, para reducir el riesgo de dañar el teléfono y por extensión su batería. Será la tripulación la encargada de buscarlo.

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Este ordenador produce vídeos a partir de imágenes fijas para entender las escenas en movimiento

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Mit video generator
No son vídeos, sino imágenes fijas convertidas a vídeo.

Mientras que los ordenadores van a aprendiendo a reconocer objetos y escenas en fotografías, «entender el movimiento de los objetos y las escenas dinámicas es un problema intrínseco de la visión artificial», explican investigadores del MIT. El reconocimiento de vídeo es más complejo por las incontables formas en las cuales una escena dinámica puede cambiar.

Como método para enseñar a las máquinas a ver en la imágenes en movimiento —detectar el contenido y a la vez cómo cambian las escenas a lo largo del tiempo— investigadores del MIT han desarrollado un algoritmo que convierte fotografías estáticas en imagen en movimiento, en vídeo. Antes de eso el ordenador analiza diferentes tipos de vídeos —de bebés, de trenes, de golf, de la playa— y a continuación aplica sobre las fotografías los movimientos comunes y habituales recogidos en vídeos de igual temática.

El objetivo no es obtener vídeos realistas a partir de fotografías. De hecho no lo son y el resultado es un poco inquietante — caso de las muestras con imágenes de bebés. En cambio se trata de que las máquinas «jueguen» a acertar qué hay en la escena y cuáles serían los movimientos esperados en cada una de ellas. De modo que al recorrer el camino inverso entenderán qué aparece y qué sucede en una secuencia de vídeo.

El generador de vídeo del MIT es por ahora bastante rudo, pero por lo que se ve en las miniaturas el ordenador llega a entender la dinámica de las escenas: cómo debería moverse un tren (de modo que cuando vea un tren en movimiento entenderá lo que es); cómo se desplaza una personas por la playa, cómo rompen las olas, que gestos hace una persona que está jugando al golf,... Otra limitación evidente viendo las imágenes tiene que ver con el tamaño minúsculo y con la duración, de apenas un segundo para cada muestra.

Fuente: Generating Videos with Scene Dynamics.

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Puzles difíciles no, lo siguiente

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Impossibles

Los Impossibles son puzles diseñados con mala leche, buscando que sean más difíciles de lo normal usando dos pequeños trucos muy sencillos:

  • No tienen piezas del borde
  • Incluyen 5 piezas extra que son falsas y no sirven para nada

Esto garantiza dos cosas: un arranque más lento en su resolución, porque todo el mundo conoce desde pequeñito que el truco está en «empezar por el borde, que es más fácil» (y aquí no es posible) y también momentos de desconcierto cuando se intenta la fórmula de ver dónde van piezas concretas.

Según he podido encontrar por ahí hay cinco diseños distintos pero todos tienen 750 piezas (ejem, 755) y están marcados para edades de 12 años en adelante.

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La historia de la tecnología de los sistemas de mensajería

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Text messages

En Taxi han preparado una gigantesca infografía sobre la evolución de los mensajes de texto que también es en cierto modo un poco la historia de la mensajería.

Todo comenzó en 1984 con el concepto de los primeros SMS, que se popularizaron en 1993 con los teléfonos móviles GSM. Luego llegó hacia 1999 la posibilidad de que los mensajes pasaran de unas redes a otras. Inventos de esa época son el T9 (teclado predictivo) y a partir del 2000 llegaron los primeros experimentos con noticias, voto electrónico y demás. En 2005 se ampliaron las características técnicas de los SMS y, aunque en la infografía no viene incluido, luego llegaron los sistemas de mensajería específicos para móviles como WhatsApp, Kik, Telegram, Facebook Messenger y demás.

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Organ2/ASLSP, una composición musical con una versión cuya interpretacion durará 639 años

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Órgano de San Burchardi
El órgano (musical) de San Burchardi

En la iglesia de San Burchardi en el pueblo alemán de Halberstadt hay un órgano que lleva reproduciendo el acorde re♯4 la♯4 mi4 desde el 5 de octubre de 2013 y que no dejará de hacerlo hasta el 5 de septiembre de 2020, cuando pasará a reproducir el acorde sol♯2 mi3.

Estos acordes pertenecen a la obra Organ²/ASLSP (As SLow aS Possible) de John Cage, una pieza para órgano que no especifica el tempo de esta más allá de que hay que tocarla lo más lento posible, como su nombre indica.

Así, la mayoría de las reproducciones de esta obra han durado entre 20 y 70 minutos, aunque también las ha habido de 9, 12 y 14 horas y 56 minutos, e incluso una de 24 horas.

Pero la de San Burchardi se lleva sin duda la palma ya que está previsto que su reproducción, iniciada el 5 de septiembre de 2001, termine el 5 de septiembre de 2640, 639 años después de haber empezado; en el momento de escribir esta anotación le quedan unos 19.691.952.422 segundos para terminar.

Esa duración fue escogida porque esos años fueron los que pasaron desde que en 1361 se instalara en la catedral de Halberstadt el primer órgano del que hay constancia en la historia hasta el fin del milenio en el año 2000.

Escucharlo en directo es un tanto inaguantable, y de hecho el órgano está encerrado en una caja de metacrilato para no molestar demasiado, aunque aquí hay una versión de unos 4 minutos por si te pica la curiosidad:

¿El por qué de la versión de 639 años? Hacer una reflexión de las prisas con las que andamos siempre.

(Now I know vía Pepe Cervera).

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Las olas en Rusia se congelan literalmente al romper en las orillas del lago Baikal

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El lugar es el lago Baikal, al sur de Siberia y al norte de Mongolia, también conocido como «el ojo azul de Siberia». Hace tanto frío allí en algunos meses del año que el agua que llega a tierra en forma de olas se congela al instante al romper en la orilla, formando la clásica barrera de hielo que hemos visto en otros vídeos.

Aquí impresiona bastante que el agua que consigue «colarse» al filtrarse por la barrera helada sale al instante en forma de hilillos nuevamente congelados tan pronto como toman contacto con el aire.

Es difícil que todo el lago se hiele porque mide 636 km de largo y 80 km de ancho, una superficie considerable que garantiza que siempre haya agua líquida en algunas zonas. Eso no impide que haya superficies de muchos kilómetros cuadrados completamente congelada en algunos momentos del año.

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Pokémon Go con gráficos y personajes reales, grabado desde un dron

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La historia de este vídeo podría estar más guionada, pero lo que es realmente interesante es el grado de detalle y postproducción que ha puesto su autor, superponiendo gráficos, limpiando imágenes, añadiendo efectos… Según parece las diversas secuencias están grabadas con un dron y además de eso ha cuidado detalles como las poké balls, el chándal del entrenador protagonista y otros.

Queda nombrado profesor pokemero automáticamente. ¡Nivel 40!

(Vía Know Your Meme.)

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Weimei Force: un Android capaz a precio tentador

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Weimei Force

Weimei Force

Sistema operativo Android 6.0
Pantalla 5" IPS InCell
Resolución 1280 x 720
Peso 142 gr
CPU A53 quad core 1,3 GHz
Cámaras 13 / 5 Mpx
Memoria RAM 3 GB
Almacenamiento hasta 128 GB
Wi-Fi 802.11 b/g/n
Batería 2.400 mAh
Precio (PVP) 160 €

Otras características: Doble SIM. Professional Bass Speakers DTS. Conectividad 2G/3G/4G LTE. Acelerómetro. GPS/A-GPS. Bluetooth 4.0. Conexión auriculares 3,5 mm. Incluye cargador y cable USB.

Este verano he estado probando un Weimei Force que nos enviaron amablemente para pruebas. Habiendo tenido la oportunidad de revisar otros terminales de este fabricante creo que el Force puede definirse como un producto que ha aprendido mucho del desarrollo del resto de modelos, para conseguir tras varios ciclos de ensayo-y-comercialización una combinación de prestaciones, diseño y funcionalidad que proporciona mejor experiencia y precio que otros similares, a un precio más que razonable.

Un aspecto de lujo

El exterior de este móvil de 5 pulgadas tiene el aspecto «rectangular estándar», algo sobre lo que ya casi ningún fabricante arriesga, como si no fuera posible innovar. En este sentido es totalmente funcional, muy delgado y ligero: todo está accesible y nada estorba. Como característica distintiva destacaría su brillante aspecto en el frontal (al menos el negro, que es el que probé) y un precioso gris metálico oscuro en la trasera; también hay otro modelo en blanco y oro. A esto se suma que la pantalla es del tipo 2.5D InCell, una tecnología que combina en una sola capa el LCD y el sensor táctil lo que la hace más delgada y sensible manteniendo una estupenda resolución.

Potencia más que suficiente

A diferencia de otros modelos como el Weimei Neon que quedaban restringidos a usos más bien limitados debido a su procesador y memoria –sacrificaban velocidad por mejor precio– el Force cuenta con un procesador ARM A53 Quad-core más potente, acompañado de 3 GB de RAM son un buen extra sobre lo que es habitual y que suele agilizar muchas apps y funciones del teléfono. El resultado es que tenemos un terminal muy ágil desde el arranque a cualquier tipo de operación.

Las cámaras son adecuadas aunque muy similares a las de otros modelos y la mayor parte de la gente las encontrará más que suficientes: 13 Mpx para la principal y 5 Mpx para la de los selfies. En su funcionamiento «estándar Android» se incluyen todos los extras por software habituales: modos de «belleza», HDR e incluso modos macro, panorámico, conversión a GIF, etcétera.

Hardware práctico, software adecuado

Weimei Force2

Algunas de las características del hardware del Force son eminentemente prácticas y van a lo que el usuario promedio necesita, sin más complicaciones: conector MicroUSB tipo-B normal y corriente para carga, jack de auriculares, acceso a la batería y las dos ranuras SIM levantando la tapa…

Como extra los altavoces (son dos, arriba y abajo) incluyen la tecnología de sonido DTS. Eso debería hacer que se oyeran algo mejor de lo normal, pero el hecho es que si bien en las llamadas de voz funcionan estupendamente con un sonido muy limpio, en reproducción de música (o películas, televisión, etcétera) su volumen resulta un tanto limitado, al menos para mi gusto. Quien dependa de que el teléfono se oiga continuamente a alto volumen quizá deba considerar otras opciones, como usar unos altavoces Bluetooth externos, auriculares o algo similar.

La batería tiene una capacidad de 2.400 mAh, justita para llegar a casi un día completo. Digamos que si se usa con cautela y con configuración en «modo ahorro» puede ser suficiente en caso de no contar con un enchufe. Un extra del software es el «modo extremo», que en situaciones límite permite alargar un poco la vida restante mediante ciertos «truquis» de software. Como ventaja, al ser de menor capacidad su carga completa es muy rápida.

El Android 6.0 personalizado por el fabricante (la llamada «capa WeOS») funciona de manera completamente fluida y emplea la filosofía tradicional de Weimei de minimalismo: apps «sólo las necesarias» y extras imprescindibles para personalizarlo un poco (Camaleón y Theme Park para el aspecto/iconos). También admite el llamado «Clon de Whatsapp» para disponer de dos cuentas simultáneas si se tienen dos tarjetas SIM.

El precio del Weimei Force libre es de 159,99 euros, a medio camino entre los modelos de menos de 100 euros –para principiantes– y los de 200 o 250 euros en adelante para usos más serios, entre los que sin duda incluiría al Force. Es por tanto un precio diría que bastante atractivo y tentador para quien necesite un Android capaz que no se quede corto.

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Adivina la contraseña


Si pilotas no chatees... o espera, sí: pilotos y controladores se pasan a los mensajes de texto

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Foto (c) Nacho Palou

Según explican en Popular Mechanics, en Pilots and Air Traffic Controllers Are Starting to Text Each Other, pilotos y controladores aéreos pasarán a comunicarse principalmente mediante mensajes de texto, especialmente en los aeropuertos con más tráfico y para la mayoría de las instrucciones de vuelo. No obstante mantendrán el uso de la radio para comunicaciones rápidas y situaciones de emergencia.

Esto ahorrará tiempo en las comunicaciones ya que evitará la transcripción y comprobación que los pilotos hacen de algunos de los mensajes que les llegan por radio desde la torre de control. En la comunicación por radio el piloto recibe las instrucciones de ruta usando el alfabeto fonético (Bravo, Charlie, Echo, Fox,...), las escribe, luego las lee y las repite de vuelta y finalmente la torre confirma si son correctas. Si no lo son el controlador vuelve a dictarlas, y se repite el proceso anterior. También si el piloto necesita cambiar de ruta hay que volver a repetir todo el proceso desde el principio.

Con el sistema nuevo, llamado Data Comm, el controlador puede teclear las instrucciones en el ordenador y enviárselas directamente al ordenador de cada avión. Los pilotos leen el mensaje y aceptan la recepción. El mismo mensaje llega también a los ordenadores de las compañías aéreas, ahorrando tiempo en el proceso. Para reducir el riesgo de errores al teclear los mensajes el sistema tiene un mecanismo que rechaza los mensajes erróneos.

El WhatsApp de los aeropuertos comenzó a probarse en 2013 en cuatro aeropuertos de los EE UU y la FAA espera que para finales de año esté implementado medio centenar. Se calcula que el Data Comm ahorrará a las compañías aéreas unos 10.000 millones de dólares en los próximos 30 años, y mil millones más al gobierno.

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¿Cuál es el móvil con mayor duración de batería?

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Smartphone battery life 2016

En Which? han comparado la autonomía o la duración de la batería de cuatro móviles estrella: iPhone 7, Samsung Galaxy S7, HTC 10 y LG G5 (los tres modelos de Android con la versión 6) y estos son los resultados,

En lo referente a la navegación por Internet, que es tal vez la medida más importante, los resultados fueron más ajustados [que al medir el tiempo de llamada]. Ajustados, pero el iPhone 7 de nuevo queda el último. Los 615 minutos de autonomía del iPhone resultan 25 minutos menos que su rival más próximo, el LG G5 10 y 175 minutos menos que el vencedor, el HTC 10. De hecho, con el HTC 10 puede navegar por internet durante más tiempo del que puedes llamar por 3G con el iPhone 7.

A pesar de haber matado el conector para los auriculares en nombre del espacio y no por valentía sino por arrogancia, el iPhone monta una batería de 1960 mAh, muy pequeña, un tercio menos de la capacidad que tiene la batería del HTC 10, de 3000 mAh.

Fuente: The iPhone 7 finishes last in our battery life tests.

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La primera misión espacial de las Naciones Unidas despegará en 2021

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La primera misión espacial de las Naciones Unidas despegará en 2021

En Space, Dream Chaser Space Plane to Fly United Nations Mission in 2021,

Sierra Nevada Corporation (SNC) y la Oficina para los Asuntos del Espacio Exterior de las Naciones Unidas (United Nations Office for Outer Space Affairs, UNOOSA) lanzarán conjuntamente una misión robotizada de dos semanas en órbita baja terrestre en 2021, utilizando la aeronave Dream Chaser de SNC. «La principal responsabilidad de la UNOOSA es promover la cooperación internacional para el uso pacífico del espacio exterior».

El propósito de la misión es poner en marcha una misión en entorno de microgravedad y a la cual puedan acceder países miembros de las Naciones Unidas que no tengan recursos técnicos o financieros para desarrollar un programa espacial propio.

De ese modo los país que lo deseen pueden formar parte de la misión y enviar sus experimentos al espacio, pagando una parte de la factura. Además la UNOOSA y SNC están buscando patrocinadores que ayuden a financiar la misión conjunta.

Más: Sierra Nevada Corporation and the United Nations Announce First-Ever Dedicated United Nations-Dream Chaser Space Mission.

Foto: Sierra Nevada Corporation.

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Factor–P, el primer ordenador diseñado y construido en España, cumple 50 años

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Factor P de Telesincro

Este año se cumplen 50 años de la salida al mercado del Factor–P, el primer ordenador diseñado y construido en España de la historia.

Claro que como suele suceder con estos cacharros antediluvianos todo depende de lo que estés dispuesto a considerar como ordenador; en el caso del Factor–P, al principio conocido como Winner-Contafac, quizás sería más adecuado decir que era una calculadora programable.

Detalle del folleto de ventas del Factor–P
Detalle del folleto de ventas del Factor–P – vía David Porcel

La entrada de datos se hacía mediante una máquina de escribir IBM que permitía distintos tipos de dispositivos para la entrada de documentos; así el Factor–P era capaz de calcular el importe de una línea de una factura a partir del precio y de las unidades y luego de calcular el total con descuentos si era el caso. Según el programa en uso podía también llevar una contabilidad, calcular nóminas, etc.

La electrónica iba en lo que parece una cajonera a la izquierda; los programas se «cargaban» en el ordenador cableando de la forma adecuada la electrónica, operación para la que era necesario enviar al fabricante la placa a cablear.

«Programando» los Factor-P
Trabajadoras de Telesincro «programando» los Factor-P

Fabricado por la empresa Telesincro, el Factor–P fue un gran éxito de ventas que permitió a la empresa fabricar modelos más avanzados como los Factor–Q, R, S, este ya un ordenador de programa almacenado con una memoria de tambor –precursora de los discos duros– de 32 kilobytes, y finalmente el Factor–T.

Telesincro fue adquirida en 1976 por Secoinsa, la Sociedad Española de Comunicaciones e Informática creada por el Instituto Nacional de Industria, Telefónica y la compañía japonesa Fujitsu, donde poco a poco fue quedando diluida hasta desaparecer.

(Hoja de Router vía David Martínez).

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Esta interfaz combina el ratón y trazos dibujados sobre papel para manejar un videojuego

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Scribb, de la diseñadora multimedia Mylène Dreyer, es un sencillo videojuego que explora un interfaz mixto, que combina el uso del ratón y de trazos hechos con papel y rotulador.

El jugador debe dibujar trazos y zonas negras con un rotulador, sobre el papel, los cuales son detectados por el ratón que incorpora un sensor óptico. El jugador debe por tanto manejar al mismo tiempo la posición del ratón y también la superficie por la que éste se desplaza. Esta combinación altera nuestra forma de cambiar de los digital a lo analógico. El ratón cambia su función habitual y ya no es sólo una extensión de la mano, sino que también es un objeto físico influenciado por el entorno.

Vía Creative Applications.

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